みょふ
実際にやってみると
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ここに来て気が付きました。
ぎりぎりと敵に押し返されていると感じるまでに
人間は5秒近くかかるみたいです。
鍔迫り合いのたびに5秒止まれば、それはもうテンポを害するものです。
やはり行動標記は1P2P二つに分けて、自分の意志が直に
反映されている感覚が必要だと思いました。
いや~、この辺やり直しになります…というか
行動標記のデザインから考え直しなのかな…

ゲーム作りはこういうところで絶対に詰まりますね。
机上でどれだけ面白さを語っても
実際に動かしてみないとわからないことが本当に多いです。
四季の狂剣は全部自分でやっているから、全部自分の判断で
対応する事ができますが、多人数で分かれていた場合
ある程度はそのまま突き進むしかないってのはあるかもしれませんね。

そんなわけで、結局は前作と同じ感じになりそうです。
せめて結果だけでもわかりやすくしたいんですけどね、三すくみの辺り。
まだまだ改良しないとって感じです。


ちなみに、東方サッカー2ですが
今回はイラスト以外では関わっておりませんので。
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by hoppema | 2012-11-15 23:07 | 四季の狂剣
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ゲーム:四季の狂剣の製作状況および助けを乞う場所
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