みょふ
んあ~

んあ~、かなり煮詰まってます。
机上のアイデアは所詮机上のアイデアであって
実際のプレイの快感は絶対に図る事ができませんね~。

d0123792_0345747.jpg


上のように特殊状況中の行動標記を一つにして
勝ち負けの結果を視覚的にわかりやすくしようというのが
今回のコンセプトの一つだったのですが・・・
当然、1Pと2Pで押し合いが起こるわけですよ。
この押し合ってる感じが鍔迫り合いとかのギリギリ感に繋がってくれるかなと
思っていたのですが、それ以上の問題が出てしまいました。

何が言いたいかと言うと、ゲームにおいてレスポンスって超大事って事で。
自分がボタンを押した時にちゃんと反応が返ってこないと
気持ちよくないって事です。
つまり、敵に押されてその分レスポンスが悪くなって
なんか気持ちよくない!って事です。


ちょうど前作で、特攻を撃つには攻撃ボタンをトトンと二回連打するのですが
この時、ダダン!と力をこめてしまってた人は多いと思います。(自分もそうです)
特攻の演出的に、画面がすぐに切り替わるのでレスポンスが強いんです。
そうなると力が篭るってやつです。超必殺コマンドのボタンは、いつもより
強く押してしまうあれです。
あれが気持ち良いんです。

前の日記のダメージがわからないって事にも通じてくるんですけど
自分がボタンを押した事に対してゲーム側が派手にアクションを
とってくれないと、なんかダメかもしれません…

うーん、こんな時期に大きく再考。
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by hoppema | 2012-11-11 00:44 | 四季の狂剣
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ゲーム:四季の狂剣の製作状況および助けを乞う場所
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