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みょふ
改めて新作に向けて
さて、新作の発表をしたものの
具体的なことはあまり発表できてない状況です。
ですので、新作においてやりたい事を色々とここで
書いていこうと思います。
あくまでやりたい事ですので決定稿ではないと…
あれ?これって以前もやったっけ?
まぁいいや。再確認ということで。


ここから先は前作を遊んでいただいた方に向けての
日記になりますので、ご了承ください。

・応用力の積み立て式
前作では流季を変えるのに応用力を消費する必要がありましたので
なんかおいそれと変えてはいけない雰囲気が漂っていました。
ですので、流季変更などには応用力を消費する事は無く
経験知的に応用力が溜まっていき、一定値に達したら
流季を開放するって感じにしようと思ってます。
ゲーム中に色々な流季や範囲を試していただくために。

・攻撃力と防御力と特攻力
前作では、特攻の攻撃力は攻撃力や攻撃値に依存していました。
そして、相対的に防御力の価値が低くなっておりました。
ステータスで攻撃力優先に振っていた方も多いのではないでしょうか?
そこで、特攻と攻撃力を切り離して
両方の守備力に関しては防御力が一手に背負う。
こうすれば防御力の価値が上がり、戦い方も
特攻を中心にするか攻撃を中心にするかで
ステータスの振り方が変わってくるとか考えています。

・努力
アクションが苦手な人用に。
過去戦闘を繰り返せばステータスが底上げされますよ的なあれ。
無双的に考えると、難易度別にクリアしたかどうかを表記して
一種のやりこみ要素にするのもありかなと。

・戦略
ある意味装備の概念です。
単純なステータスアップ系から、立ち回り強化や発動強化など。
前作で言う「威圧」「怒り」といったシステムも
この戦略に組み込まなければ発動しない。
さらにキャラ個別の戦略を作れば、固有技以外でより大きな
個性を与える事が可能かなという考えです。


などなど、まだまだやりたい事はありますが…
ぶっちゃけこれ以上になるとチュートリアルが長くなりすぎて
意味不明になりそうです…
どのくらいのチュートリアルだったら許してもらえるのかなと。
だって、基本操作にプラスしてやらなければいけないのですから…

そんなこんなで作業に戻ります~
by hoppema | 2012-02-15 21:17 | 四季の狂剣
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ゲーム:四季の狂剣の製作状況および助けを乞う場所
by hoppema
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