みょふ
音楽作成
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音楽作成中です。
音楽系となるとお見せできる素材がほぼ無く
こんな物を見てもどうしようもないのですが・・・
とりあえず製作していますって事を見せていかないとというわけで~。

現在音楽作業は最終段階に入っており
後半の戦闘曲を中心に作っているのですが
非常にテンションが上がる反面、それだけ疲れも溜まっていくものです。
でも一気にやってしまわないといけませんので
2月中に集中的にやっていきます。

う~ん、スクリーンショットだけではなく
喋る事もほとんど無いのがなんとも・・・
誰との戦闘曲を作っているかとかが公開できないのがつらい・・・
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# by hoppema | 2014-02-20 00:59 | 四季の狂剣
本気顔
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左:今回   右:前回

前作まではまだアナログの描き方を残していましたので
本気顔などは全部アナログで描いておりましたが
今回はオールデジタルで描いています。

その結果が上です。
上手い下手とかよりも、勢いが伝わるかどうかが一番重要なので
デジタルになった事で勢いが削がれる事を懸念しています。

しかし主人公を並べてもあんまり違いがわからないかもしれません・・・
本当は後半に登場するようなキャラで比べてみるのが一番なのですが
いかんせん、ネタバレなどを気にしてしまい・・・

ともかく、進捗を見せつつ~
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# by hoppema | 2014-01-28 18:09 | 四季の狂剣
会話画面・再考
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会話画面を再考しています。
と言うのも、今までの構図だとセリフとキャラが上下に分かれてしまい
文字の表示と同時にキャラが動くので
文字を読み終わった時にキャラがすでに動き終わっていて
動く意味があまりなくなるという弊害があるからです。

と言うわけで、吹き出しを上に持ってくるため
キャラを少し小さくして互いの距離を空けました。
名前は空いた下のスペースに・・・でいいのかなぁ?

たぶんスクリーンショットと実際に動く画面を見た時の
感想がまるで違うと思いますので
ここでスクリーンショットだけで意見を求めるわけにはいかないのですが
う~ん、という事で。

まだ悩み中ですので
今後どうなるか~。
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# by hoppema | 2014-01-11 04:50 | 四季の狂剣
2014始動
と言うわけで、あけましておめでとうございます。
結構あけてから経ってしまいましたが
今年はある意味、四季の狂剣・神無絶景にとっての
勝負年になりそうです。

と言うのも、"素材がかなり溜まってきた"事があります。
特に"声"と"キャラグラフィック"が8割以上できており
"音楽"は半分近くできています。
残りはモーションとプログラムになりますが
ここを集中してやる事ができれば
うまくいけば夏に・・・

色々とお待たせしてしまいましたが
なんとか動けそうです!!!
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# by hoppema | 2014-01-06 15:33 | 四季の狂剣
ノベルゲームの主流
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会話画面を作っていて木がついたのですが
昨今のエロゲをはじめとするビジュアルノベルで
文字表示枠を下に陣取っていて、その上にキャラクターを表示し
さらに文字表示枠の横にキャラクターの表情が見えるように
顔を配置する物が多く見られますが
あれ、ほんとに効果的なんですねぇ。

文字だけ追っていると目線は常に下方向に行ってしまうので
キャラクターの細かい表情を確認するためには
いちいち上に視線を向けないといけない。

そこで文字の横にキャラクターの表情を置く事で
視線をほとんど動かさないで喋っているキャラの表情を確認できるという
セリフ枠の横に表情というやり方が流行っているのですね。

いや~、もっと早く気がつきたかった…
キャラクターを動かしてはいるのですが
文字が下方向にあるのでなかなか視線が上に向いてくれない。
だから動き始めを見逃してしまうと言う事が多発しております。

とにかく実際に作ってみて、問題があまりにも大きいようでしたら
レイアウトから変えていく必要があるのかな~と思いつつ。

冬コミには落選してしまいましたが
四季の狂剣・神無絶景。引き続き作成中です!!
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# by hoppema | 2013-12-20 00:31 | 四季の狂剣
シナリオ書き
う~ん、冬コミに落ちて締め切り効果が無くなってしまって
妙に腑抜けてしまった感がありますが…

ようやくと言うかなんと言うか
シナリオ作業に入れそうです。
前作とは違い、今作はちゃんとプロット作って
ちゃんと伏線とか考えていこうと思ってます。

しかし、これは現代劇以外の全てのシナリオに言えるのですが
最初に世界観を説明するのって
ダイレクトにシナリオライターの腕が出ちゃいますよね。
専門用語とか使うとなると特に。

黄金パターンとして
世界観に疎い者や記憶喪失者を投げ込んで
周りのキャラに説明させるのが
もっとも自然な流れで世界観の説明ができるんですけどね。
キャラと切り離した解説を入れれば入れるほど
没入感は無くなっていきますし。

で、四季の狂剣の話に戻りますと
今作でまず最初にプレイヤーに伝えないといけないのが
「日本人が外国人を殺す、またはその逆で殺した者の力を吸収する」
というなんとも伝え辛い設定だったりします。
逆に言うと、今作では「真剣勝負が普通に行われる世界観」は
あまり顔を出さず、特殊な設定以外はわりと普通の
少年漫画的展開にするつもりでいます。

何はともあれ、チュートリアルをどうするかな~
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# by hoppema | 2013-12-02 23:45 | 四季の狂剣
冬コミ落選!!!
トップページでも書きましたとおり
冬コミに落ちてしまいました~。

締め切り効果の消失が手痛いです…

一応冬コミ前後にweb上で何らかの物をアップしようとは思っています。
と言うより、現段階でのお試し版をとりあえずアップしようかな?
と考えておりますが…うむむ、どうしよう?


冬コミには一章まで含めた体験版を用意するつもりでしたが
その辺も今は不明となりました。
体験版みたいな形でアップはしようと思うのですが
少し考えさせてくださいね。


そして、落ちてはしまいましたが
現在、色々と進めている本編実装に向けて進めております。
リザルト画面や音楽室(今回は最初から開放されています)
これらも着々とすすんでいますが、やはり一番大変なのは
キャラクター画像やモーションなど。
とにかくキャラ数が多いので、がんばらなくてはならない部分ですが
いや~、そろそろフラッシュ製作も限界かな?と考えています。

やる事は変わらない!
全力で冬を目指します!!!
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# by hoppema | 2013-11-08 23:29 | イベント・告知
しーちゃんのむね
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試金石の胸を増量しておきました。
今のままですと、試金石の胸のサイズが「控えめ」だと
思われてしまうかもしれませんので。

なんか一昔前の感覚かもしれませんが
メインのヒロインの胸のサイズは83で統一されていた時代がありまして
試金石の胸は自分の中では84以上という感覚でしたので
動いていると全然気になりませんが、止め絵の事を考えて
無理に増量しておきました。はい、微妙な増量かもしれませんね。

でも試金石以外の胸は特に考えていませんが、だいたい
大きい、普通、小さい、無いと漠然と決める物がほとんどです。
エロゲの場合は超重要要素ですけどね。
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# by hoppema | 2013-10-20 15:03 | 四季の狂剣
セーブ画面
ようやくセーブ画面ができました。
Flashの特性上、セーブデータはローカルの中の方に格納するしかなく
パソコンの移動や簡単なクリーニングですぐに消えてしまうのが
ずっと問題でした。

そのため、Airを使って同階層にsaveフォルダを作り出して
その中にデータを格納しようと思っていましたが…
Airの仕様上の問題から二転三転しまして
結局のところ妙な更新ボタンをつけることになってしまいました。

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基本的にはローカルのデータを参照します。

更新ボタンを押す事でAirのexeが開きます。
そしてAirでデータを格納した後にすぐにAirは閉じます。
しかしその事で環境によってはフルスクリーンが解除されてしまうかもしれません。

反映ボタンを押す事でAirで保存した内容を現在のデータに繁栄することができます。
こちらはAirを開かずに処理する事ができました。
基本的にフォルダ内のセーブデータをいじっても、この反映ボタンを押すまでは
データとして反映されません。

そして、更新して終了ボタンです。
昔のファミコンの「リセットを押しながら電源を切る」みたいなボタンで
ゲームを終了する時はこのボタンを押してきちんと終了していただくと
ローカルのデータが消えた時に100%復元する事ができます。


えーと、書いてて本当に面倒くさいですね…
というわけでゲーム中では瑠音に謝らせていますのでなにとぞ一つ!
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# by hoppema | 2013-10-04 00:45 | 四季の狂剣
腕(カイナ)
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ここでちょいとフラッシュ絵の作成のご紹介でも。
途中まではキャラクターの腕はいちいち作っていましたが
途中から「これって、全部別々で描く意味なくね?」と思い直し
腕の先はパターンごとにプリセットを用意する方法にしました。

このやり方だとキャラクターの細かい腕先の違いに対応できませんが
ま、いいやそのくらい…という感じで使っています。
さすがに太目のキャラとか手袋してるキャラとかは
ガイドにするくらいにしかできませんが
男と女ではひょっとしたら分けた方が良かったかもしれません。

結局は、続ける事で溜まっていくライブラリこそが
結構決定的な差になってしまうんだろうなぁ、と。


今現在、各種UI関連を作成しています。
プログラムとデザインの狭間にある作業ですので
なんと言うか、色々とストレスが溜まります~。
ですが、操作感自体は前作をはるかに超えるできにはなっていますので
ご期待ください!!!
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# by hoppema | 2013-09-15 19:02 | 四季の狂剣



ゲーム:四季の狂剣の製作状況および助けを乞う場所
by hoppema
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