みょふ
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会話画面を作っていて木がついたのですが
昨今のエロゲをはじめとするビジュアルノベルで
文字表示枠を下に陣取っていて、その上にキャラクターを表示し
さらに文字表示枠の横にキャラクターの表情が見えるように
顔を配置する物が多く見られますが
あれ、ほんとに効果的なんですねぇ。

文字だけ追っていると目線は常に下方向に行ってしまうので
キャラクターの細かい表情を確認するためには
いちいち上に視線を向けないといけない。

そこで文字の横にキャラクターの表情を置く事で
視線をほとんど動かさないで喋っているキャラの表情を確認できるという
セリフ枠の横に表情というやり方が流行っているのですね。

いや~、もっと早く気がつきたかった…
キャラクターを動かしてはいるのですが
文字が下方向にあるのでなかなか視線が上に向いてくれない。
だから動き始めを見逃してしまうと言う事が多発しております。

とにかく実際に作ってみて、問題があまりにも大きいようでしたら
レイアウトから変えていく必要があるのかな~と思いつつ。

冬コミには落選してしまいましたが
四季の狂剣・神無絶景。引き続き作成中です!!
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by hoppema | 2013-12-20 00:31 | 四季の狂剣
シナリオ書き
う~ん、冬コミに落ちて締め切り効果が無くなってしまって
妙に腑抜けてしまった感がありますが…

ようやくと言うかなんと言うか
シナリオ作業に入れそうです。
前作とは違い、今作はちゃんとプロット作って
ちゃんと伏線とか考えていこうと思ってます。

しかし、これは現代劇以外の全てのシナリオに言えるのですが
最初に世界観を説明するのって
ダイレクトにシナリオライターの腕が出ちゃいますよね。
専門用語とか使うとなると特に。

黄金パターンとして
世界観に疎い者や記憶喪失者を投げ込んで
周りのキャラに説明させるのが
もっとも自然な流れで世界観の説明ができるんですけどね。
キャラと切り離した解説を入れれば入れるほど
没入感は無くなっていきますし。

で、四季の狂剣の話に戻りますと
今作でまず最初にプレイヤーに伝えないといけないのが
「日本人が外国人を殺す、またはその逆で殺した者の力を吸収する」
というなんとも伝え辛い設定だったりします。
逆に言うと、今作では「真剣勝負が普通に行われる世界観」は
あまり顔を出さず、特殊な設定以外はわりと普通の
少年漫画的展開にするつもりでいます。

何はともあれ、チュートリアルをどうするかな~
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by hoppema | 2013-12-02 23:45 | 四季の狂剣



ゲーム:四季の狂剣の製作状況および助けを乞う場所
by hoppema
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