みょふ
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三すくみの一瞬理解
さて、三すくみです。
日本では有名なじゃんけんの、グーチョキパー。
天外魔境といえばの。ヘビカエルナメクジ。
FEはじめ多くのゲームで使われる、剣槍斧。

やっぱ一番わかりやすいのがじゃんけんで、シルエットもはっきりしています。
剣槍斧もシルエットがわかりやすく、慣れてしまえばすぐわかります。

そして、今回の四季の狂剣の三すくみは、静、動、殺、です。
前作では、静、動、移、だったのですが
なんか移と動って意味合い的に同じっぽい?
と思ったので、明確に攻撃の意思を持つ”殺”にしました。

言葉にすると
静かに止まっている人に対して動き回って煽る人が強く
煽るだけの人に対して実力行使で攻撃してくる人が強く
敵意むき出しで心乱す人に対して冷静に捌く人が強い。

言葉で説明すればなんとか納得してもらえるかな・・・というレベルで。
さてこれをシルエット化してそんでもってすぐ理解してもらえうかな?
という事でいろいろと考え中です。

つまりは。特攻の後に三すくみの手を提示して
勝ち負けを明確化したいのですが、提示できるのは一瞬だけなので
その一瞬で理解できる要素がシルエットなり色なりで必要、というわけです。
さてさて、どうしたものでしょうか・・・
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by hoppema | 2012-11-21 01:43 | 四季の狂剣
実際にやってみると
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ここに来て気が付きました。
ぎりぎりと敵に押し返されていると感じるまでに
人間は5秒近くかかるみたいです。
鍔迫り合いのたびに5秒止まれば、それはもうテンポを害するものです。
やはり行動標記は1P2P二つに分けて、自分の意志が直に
反映されている感覚が必要だと思いました。
いや~、この辺やり直しになります…というか
行動標記のデザインから考え直しなのかな…

ゲーム作りはこういうところで絶対に詰まりますね。
机上でどれだけ面白さを語っても
実際に動かしてみないとわからないことが本当に多いです。
四季の狂剣は全部自分でやっているから、全部自分の判断で
対応する事ができますが、多人数で分かれていた場合
ある程度はそのまま突き進むしかないってのはあるかもしれませんね。

そんなわけで、結局は前作と同じ感じになりそうです。
せめて結果だけでもわかりやすくしたいんですけどね、三すくみの辺り。
まだまだ改良しないとって感じです。


ちなみに、東方サッカー2ですが
今回はイラスト以外では関わっておりませんので。
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by hoppema | 2012-11-15 23:07 | 四季の狂剣
んあ~

んあ~、かなり煮詰まってます。
机上のアイデアは所詮机上のアイデアであって
実際のプレイの快感は絶対に図る事ができませんね~。

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上のように特殊状況中の行動標記を一つにして
勝ち負けの結果を視覚的にわかりやすくしようというのが
今回のコンセプトの一つだったのですが・・・
当然、1Pと2Pで押し合いが起こるわけですよ。
この押し合ってる感じが鍔迫り合いとかのギリギリ感に繋がってくれるかなと
思っていたのですが、それ以上の問題が出てしまいました。

何が言いたいかと言うと、ゲームにおいてレスポンスって超大事って事で。
自分がボタンを押した時にちゃんと反応が返ってこないと
気持ちよくないって事です。
つまり、敵に押されてその分レスポンスが悪くなって
なんか気持ちよくない!って事です。


ちょうど前作で、特攻を撃つには攻撃ボタンをトトンと二回連打するのですが
この時、ダダン!と力をこめてしまってた人は多いと思います。(自分もそうです)
特攻の演出的に、画面がすぐに切り替わるのでレスポンスが強いんです。
そうなると力が篭るってやつです。超必殺コマンドのボタンは、いつもより
強く押してしまうあれです。
あれが気持ち良いんです。

前の日記のダメージがわからないって事にも通じてくるんですけど
自分がボタンを押した事に対してゲーム側が派手にアクションを
とってくれないと、なんかダメかもしれません…

うーん、こんな時期に大きく再考。
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by hoppema | 2012-11-11 00:44 | 四季の狂剣
体力表示
んあ~、どうしようか・・・

基本体力を非表示にしておいて、お互いに落ち着いたときに
体力が見えるというシステムにしようと思っていたのですが
攻撃をヒットさせた時に、それがどのくらいの威力かわからないという
欠点もあります。
その欠点もわかってはいて、キャラのくらいモーションを増やす事で
食らったダメージの大きさを大体測れるようにしたのですが・・・

それでもまだ!大ダメージを与えた快感に繋がらない!!

ほとんどのゲームは攻撃した瞬間にダメージが表示されます。
表示されないゲームは、ブシドーブレードを除けばはじめの一歩くらいでしょうか
一歩の方は基本的に手数のゲームですので。
ブシドーはさすがにあそこまで早く決着が付くのは避けたいと思ってますし。

体力非表示は四季の狂剣と合わないのかな…と、ちょっと考え中です。
食らった大きさは正確に(数字じゃなくてゲージとかでもいいので)わかった方が
いいのかもしれない…う~ん。
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by hoppema | 2012-11-09 15:21 | 四季の狂剣
冬コミ合格2
冬コミに受かりましたー!

三日目(月曜日) 東地区“W”ブロック-25b

前回は落ちてしまっていましたので
今回は何かちゃんと持って行きたいと思っています。
いやー、新作発表が一年前だった事を考えると
ちょっと時間かけすぎだと自分でも思うのですが…


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そして演出関連を続々と。
分岐を増やせば増やすほど専用演出が増えていくのはちょっとまずいですので
できる限り使い回していく方向で進めてます。
そして不安が残る多人数戦。
いろいろと実験が必要な部分が多いです。

と言う事で、冬コミにはそういった実験を詰め込んだ物を持っていって
主に前作を遊んでくれた人(チュートリアルがあまり必要ない人)向けに
こんな感じでどうでしょう?的な物にしたいと思ってます。

そして、そのために一番必要な物が…声…
やはりキャラが多すぎなので、最大のネックになりつつあります。
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by hoppema | 2012-11-02 20:52 | 四季の狂剣



ゲーム:四季の狂剣の製作状況および助けを乞う場所
by hoppema
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