みょふ
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ガベージコレクション
いろいろ試してます。
もしモーション全部を連番pngにできたら、そりゃもう
flashで作る必要性無くなっちゃうじゃんって話で。

これだけ3Dとかでキャラクターが動き回ることができる時代なのですが
まだまだ連番pngでアニメキャラクターを動かしまくるゲームってのは
出てこないみたいで。
もし四季の狂剣の戦闘パートだけでも連番pngにしたら
余裕で10GB超えてしまい、ブルーレイでないと収まらなくなります。

つまり、ブルーレイならそう言うゲーム出せるって事で
今度PS3でフルアニメのゲームが出るみたいだから
そう言う路線の開拓に期待。でも、今は今あるスペックで
立ち向かわなければいけませんよね。

うまく会話→戦闘とつなげられれば最高なんですけど
確実にロードは入ると思います。
つまり、それをうまくごまかせる演出があれば良いということで。
な~にかないもんかな~。

なんか、今キャラクターガンガン出すのは気が早いので
詰まってるところを書いてお茶を濁します。

AS3.0で変数を消去する方法を教えて~!!
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by hoppema | 2012-08-28 00:47 | 四季の狂剣
会話サムネイル
d0123792_23303647.jpg


会話シーンで間接アニメをいろいろとやってみてます。
まずなんと言っても、重い!この一言に尽きます…
パーツの多いキャラが二人並んでいるだけでもうかなり
処理が遅くなってしまいます。
これは画像にスムージングをかけているからなんですよね。

で、これを解決するために
動きが終わった状態での静止画をレンダリングして用意しておき
他が動かない時はその一枚絵を表示するという方法を使ってます。
そこで出来上がったポーズサムネイルが上のものです。
この子が一番サムネで分かりやすかったので。

いろいろと難しく、しかもスペックを要求してしまうかもしれませんが
スクリーンショットを綺麗に見せるというのが今回の趣旨の一つなので
もうちょいつめてみます。

それにしても、会話でこれだけ重いと
戦闘はどうなってしまうのだろう…
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by hoppema | 2012-08-16 23:35
会話画面考察
d0123792_22243468.jpg


今回は会話シーンも間接アニメを使って動かしまくりたいのですが
動かしすぎるとたぶんかなりうざくなってしまうので
逆転裁判方式でいきたいと思っています。

やろうと思えば動きと表情を切り離して
別々に設定することは可能なのですが
シナリオを作る時にそれらを全部設定していかなければいけないのは
大規模プロジェクトなら可能かもしれませんが
個人製作の場合はちょっと手に余りますので

逆転裁判の場合は動きと表情が連動していますので
動きだけを設定してやればOKという事です。

ついでに、あんまり台詞ごとに動きすぎると
うざくなってしまいますので
動く場合と動きの最後のポーズだけを表示する場合で分けます。
こうすると動かないでポーズだけで台詞をまわすことができます。

ただ、この方式の問題点は目パチ口パクで
動かしてしまった以上、キャラクターはサムネイル扱いではなく
生きてしまうので、同じ表情のまま固まってしまうと不自然さが
出てしまうと言うものです。
これに関しては正直どうなるか分かりませんが
今の段階ではちょっと採用する事はできなさそうで…

会話画面でぐりぐり動くだけでも前作で大部分を占める割に
動きが無かったこの部分を盛り上げることができますから
できる限りがんばっていきたいところです。

しかし、基本モデルとして使っているこのキャラ。
ほんとパーツが多すぎる…
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by hoppema | 2012-08-01 22:31 | 四季の狂剣



ゲーム:四季の狂剣の製作状況および助けを乞う場所
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