みょふ
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量、量、量
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フラッシュ制作中。
いやほんと、これ終わるの?ってくらいの圧倒的な量です。
なんか、ゲーム制作経験の無いサークルさんがやってしまいがちな
規模をでかくしすぎるっていう失敗に直進している気がしますが
完成すればきっと道理は引っ込みますとも。

今作のフラッシュコンセプトはどんな物にも対応できるようにって事なので
足先まで作っています。
会話画面では足先まで表示する必要はありませんが。
で、絵を見てもらって、背景の白い枠が640*480の枠なんですよね
かなりでかく描いています。このままムービーなどにも耐えれるように。

このキャラはパーツがやたらと多いので正面の絵を削っていますが
ほとんどのキャラが(会話のみのキャラも)「斜め」「横」「正面」を持っています。

う~ん、結局何が言いたいかと言いますと…
量が多いなぁ…と。
助けて!
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by hoppema | 2012-07-25 03:03 | 四季の狂剣
本気顔
前回の四季の狂剣において上昇系の時や覚悟のときに出していた
通称「本気顔lですが、今まではアナログで描いていました。
今回からは全体的にオールデジタルに移行しましたので
この本気顔もデジタルで描いているのですが
いや~なんと言うか、魂がなかなか篭らない。

こればっかりは長年使い続けてきたツールかどうかが
かなり出てしまう部分なのでしょうね。
デジタルでも多少は魂を篭められるのですが
アナログのような鬼気迫る感じが出ないと言うか。

と言うかレイヤー分けとかできちゃいますから
どうしてもアナログよりも丁寧になってしまい
魂の篭ったキャラはいびつでなければいけないという
富士鷹ジュビロ論からはずれちゃってるんですね。

かと言って、無理矢理いびつにしてもなんか違う…
いまさら方向性を変えることはできませんので
このままで行くつもりですが、どうしようかなぁ~
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by hoppema | 2012-07-24 14:46 | 四季の狂剣
ゲーム実況とか
ニコニコ動画の方で「隣人」の実況に対して
スタッフの方々感謝の言葉を寄せておられました。
この「隣人」はRosaliaさんの作られたフリーのゲームなのですが
基本的には選択肢の無いビジュアルノベルで、プレイヤーの介入する部分は
ほとんど無い、「ノベル」です。
自分は実況の方で初めて拝見と言う形でしたが
最近「ゆっくり怪談」にはまっていることもあり、すごく面白かったです。

そう言うノベルでしかもフリーの場合は
たとえ実況という作り手の意図しない要素が入ったとしても
推奨されるんだなぁと。


ちなみにこんなとこでなんですが、四季の狂剣実況してくださった方々、
ありがとう!!

自分は実況にはかなり肯定的です。
ゲームの楽しみ方の一つとして盛り上がってもらいたいです。
ですが、当然それが売り上げに繋がらなかったり
深刻なネタばれに繋がることもわかっています。
その辺、いい塩梅があればなぁと思いますが…

自分のスタンスとしては
「発売直後はさすがにやめとかない?」
って感じです。直後の基準は人それぞれとは思いますが
あえてぼかす感じで。

数十時間ぶっ通しゲーム実況とかも
独特の盛り上がりがありますし、どんどん公式にしてしまって
実況が盛り上がってくれたらうれしいと思います。

ちなみに、自分はゆっくり実況が大好きです。
普通に実況と違って、ゲームという素材を使った一つの作品に
なってしまっているところとか、これじゃないと味わえない感動とか。
ちょっと他では見られない独特の可能性があるんじゃないかなと。

そんな感じで、実況についてでした~
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by hoppema | 2012-07-04 20:52 | ゲームの話



ゲーム:四季の狂剣の製作状況および助けを乞う場所
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