みょふ
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結局元鞘
なんだか昨日今日の記事で申し訳ないのですが
やはりC++を介さない方向で進めていたりします。
そのきっかけになったのがこの記事

http://clockmaker.jp/blog/2010/10/molehill/


記事のとおりならばフラッシュプレイヤーで
将来的にゲームパッドに対応することが確定ということになります。
つまり、ゲームパッドの問題はクリア!
・・・というかきっと未来にはクリアできるということです・・・

それが発端というわけではありませんが、友人と相談して色々とつかめてきたのが
「ムービーと音楽・音声」の質に関する事。
これはswf内に格納する際に劣化を免れない的な事を以前書きましたが
どうやらフラッシュのバージョンが進み、h.264形式での格納が可能になったみたいです。
この形式はニコニコ動画などでも使われている形式で、かなり綺麗です。
そして音質もかなり向上させることが出来ます。ていうかまんまの音質で。

とどめはAdobe Air。
インストーラの設定、セーブとロードのローカルフォルダへの保存
そしてデータのアーカイブ化があるので
今までに比べて格段にデータを管理しやすくなりました。
欠点は、Airを学ばなければいけないことですが、そのくらいなら何とかします。
Airならswfとの連携も簡単でしょうし。

唯一の問題点はフルスクリーン。
これは以前と同じで、実際の画面解像度を変更することは出来ません。、
外に解像度変更のためのexeを作って起動させるというのも考えましたが
これだとゲームの強制終了に対応できませんので無理です。
ここは前回と同じ、毎フレーム拡大処理が入ってしまうということになります。
これがあるので60fpsは実質不可能になります。

後はアクションスクリプト3.0になって処理が早くなったと聞きますが
それはあくまでシステム関連の話です。
つまり、前回同様透過データを持つpngを回転させることは
別に早くなったりはしない、それどころか演出を強化するならば
より重くなってしまう可能性があるという事です。
こればっかりはやってみなければわからない部分ですので…


そんなこんなで、やっぱり前回と同じ

結局全部フラッシュで作ればいいんでしょ!!!!


ということになりました。
とりあえず明日、アクションスクリプト3.0とAdobe Airの参考書をあさりに行ってきます。
でもようやく、プログラム関連の「これで行こう」が見えた感じです。
正直、C++あたりを探してた時は絶望がかなり大きかったので…

続きもまたプログラムの話になるのかな…
でもこうやってソースをネット上に残すのは後で探しにくる人のためにも
有用なことなんですね、と、色々と探してみて実感します。
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by hoppema | 2011-02-06 00:52 | プログラム



ゲーム:四季の狂剣の製作状況および助けを乞う場所
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