みょふ
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静と動を具体化
道路の白線を踏み外さないように歩く
擬似カイジをやっていたら腰を痛めました…
でもこの平均台歩きは集中力が異様に高まりますので
回復したらまたやってみようと思います。


さて、今回は前回の反省点として
戦闘は静と動をはっきりさせたいと思っていたのですが
「実質戦闘全部動って感じ」だったのをどうにかしたいなと思いまして。

離れていても飛び道具を持っている人物なら戦闘は継続できますし
なにより特攻なら距離に関係なく放つことができます。
つまり、近距離にいる緊張感と遠距離にいる緊張感で
そこまで大きな差は無い状態になっています。

そこで、「遠」と「近」でがっちりと分けてしまい
「遠」の時は攻撃行動の一切が取れない状態にするというのはどうかなと。
「遠」の時は「静」の瞬間であり、お互いに様子を伺いあう時間。
そういうわけ方が望ましいです。

ですが、問題点もあります。
アクションゲームってのは普通「動」の瞬間が楽しいようにできますので
静はあまり長くならない方が良かったりします。
あまり攻撃してこない敵はつまらないですし
無双での移動時間が長くてもつまらないですし。

この「静」の瞬間に何をさせるのかと言うのが現在の課題です。
難しくなりすぎても駄目だし、かといって「近」の時と操作形態が
違いすぎても駄目だし…難しいところですねぇ。
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by hoppema | 2010-10-30 21:51 | 四季の狂剣
ダブル主人公
デッドライジング2を堪能しています。
このゲームってゾンビゲームなのですが、ボス戦は人間なんですよね。
もちろん何らかの理由で心が壊れちゃってたり
ゾンビ発生にかこつけて欲望むき出しにしたりと
経緯とかを見ていくと非常に面白く
ただでかいだけのボスとかよりも戦っていて
カタルシスと言うかそういうのを味わえます。


と、次に繋げるために考えていることの一つとしまして
ダブル主人公形式はどうだろう?とか。
四季の狂剣で言うとフェルにあたるライバルキャラに
完全に視点を移して、操作も可能にすると言う感じです。

この形式ならばライバルに限らず、様々なキャラを
ストーリーの中で動かせるので幅を広げることができるのですが
問題は主人公以外のキャラを使用した時のステータスをどうするか
とかだったりします。

攻撃力や防御力はもちろん、流季や攻撃範囲や固有技など
主人公と違うものをいきなり使わせてしまうのはどうだろうか?
ある程度主人公と同じにするにしてもどの部分にするか?
考え出したらきりがありませんが、こんなところです。

このダブル主人公形式は絶対に何らかの形で実現しようと思います。
でも主人公は一人ですので、必ず決着戦はあるという流れですが。
何か良いアイデアは転がっていないものでしょうかねぇ。
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by hoppema | 2010-10-16 23:30 | 四季の狂剣
始動までの勉強メモ
さてさて、ようやく色々と動き出せそうです。
動き出すとは言ってもまずは勉強しなければならないことが
たくさんありますので、まだまだ水面下を
脱することはできませんが。

でもせっかくですのでこのブログの本来の目的、
そう、製作日記としてちゃんと使っていこうと思います。
とりあえず本日は四季の狂剣の発展系の一つとして
複数戦を考えて見ます。


一対一はやはり真剣勝負の華ですけど
そこに至るまでとして複数戦、要するに雑魚戦は
あっても良いと思います。
では四季の狂剣のあのシステムでどのようにすれば
複数戦が表現できるでしょうか?

まず複数戦をもっと具体的に考えると
「一対多」「多対一」「多対多」の三種に分けられます。
移動ボタンが一つしかないので目標となる場所が必要ですから

多対一は比較的やりやすいですね。NPCを用意して
自動的に攻撃させれば多分大丈夫だと思います。

多対多は二対以上の敵に対して優先順位をつけることで
どちらに向かえばいいかを判断できると思います。
目標変更ボタンとか付けたら意味わからなくなると思いますし…

もっとも問題なのが一対多だと思います。
おそらくこの一対多の状況になる時は雑魚戦になると思います。
雑魚戦となると移動ボタン一つだとどこに向かえばいいのかを
何で判断すれば良いのかが問題になりますので。
そうなってくると、一対多の状況の場合では
雑魚の殲滅以外の目標、例えば特定の場所への到達などを
目的にすればその場所に対して移動ボタンで近寄るという判断ができます。

とまぁ色々と考えていますが
面白さに繋がらなければ最初から考え直しですので
この辺はじわじわやっていこうと思ってます。
個人的にも四季の狂剣のあのシステムの先を見てみたいですし。
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by hoppema | 2010-10-11 20:10 | 四季の狂剣



ゲーム:四季の狂剣の製作状況および助けを乞う場所
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