みょふ
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最後付近の調整
現在、戦闘キャラの最後の調整っぽい事を
やっております。

ゲームもラスト付近になりますと
うまさにかなり個人差が出てきますので
できるだけ広いうまさに対応した
絶妙の難易度が求められるのですが
そこはそれ、プログラム初心者…

自分の中では一つのラインとして
初期状態でもがんばれば倒せるかどうか?
で決めております。
一応、冬のバージョンまでの敵は
初期状態で一回は勝てましたし。
ですが、ラスボス級となりますと
さすがに初期状態では
別に勝てなくてもいいかなと…
むしろ歯が立たないくらいがいいかなとか…

里観のような倒しても倒さなくても
どちらでもいいキャラならば
ある程度は無茶できるのですが
ラスボスは倒されなくてはいけないキャラです。
となると、強さの質が変わってきます。
本当に何度か戦えば攻略法は見出せるのか?
しょっぱなで挫折してしまう強さではないか?
この辺は微妙なところですので…

最終調整、とにかくこの時期は
自分を疑わずに突っ走ることが重要みたいです。
がんばって…なんとか…延期しないように…
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by hoppema | 2009-02-24 04:56
シナリオ終了
四季の狂剣の全シナリオを書き終わりました。
まさかここまで大量になるとは
思ってもいませんでした…

本編はもちろんですが
キャラごとに遊べるモードでも
簡単ではありますが
ミニシナリオ的なものを用意していまして
それが50以上…
さすがに量が凄かったです…
組み込みは任せたぜ…
で、そのミニシナリオの方ですが
本編と違い、いろいろやっちゃってます。

不幸な結末のキャラが幸せになったり
意外な人物同士がくっついちゃったり
まさかの血縁関係が明らかになったり
本編で実現しなかった決闘を再現したり
ギャグキャラに引っ張られてギャグ化しちゃったり
最後に思いっきり「未完」と出たり

まさに二次創作の乗りで書いております。
これを見ると、主人公絶阿がいかに
疫病神だったかがはっきりしますねぇ~

ともあれ、貴重な経験でした
もうあらかた言いたい事は出尽くした感がありますので
これが、説教臭くなっていないことを
祈るのみです~
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by hoppema | 2009-02-19 03:32
戦闘キャラの終了
とうとう戦闘キャラの全ての動作を付け終わりました。
50以上もの、それも老若男女様々な人物の動きを
一人の頭で考えるのはかなり大変でしたが
人間の動きの基礎をテンプレ化することで
なんとか大量生産することができました。

よくよく考えてみれば、この膨大な量の戦闘キャラ数は
戦闘画面を二分割にしようと思ったときから
考えていたことでした。
戦闘画面のアイデアは、SFCの幽々白書から来ています。
画面を二つに分けてそれぞれ独立した動きを作れば
格闘ゲームのように接触が絡んでこない分
登場キャラを増やせる…というわけです。
幽々白書でも20キャラ以上が普通に出ていましたしね。

なので四季の狂剣も本当は50キャラも
出る予定は無かったのですが…
気がついたらこんなに増えていました。
なんとかたるんだ展開にならないように注意したいです。

音楽も戦闘キャラもできあがり、本格的に終わりが見えてきました。
あと一息、がんばっていきます。
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by hoppema | 2009-02-03 00:33



ゲーム:四季の狂剣の製作状況および助けを乞う場所
by hoppema
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