みょふ
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特攻返し
新システム「特攻返し」を実装中。
相手の特攻に対して、こちらが特攻を撃てる場合
撃ち返す事ができるというもの。
成功すれば一発逆転、その逆もあり。
特攻と違うのは、よけるという結末が無いこと。
つまり、どっちかが必ず大打撃を受ける。
そんなシステム。
まぁ、撃った側と返した側で特に有利不利が出るわけでもないので
この辺も感覚でどうとでもなる仕様にしてます。

ちなみに、特攻の撃ち方はまだ検討中。
どうしたもんかなぁ…


現状の予定では、他に
「威圧」「威圧返し」「仕切り直し」を実装予定。
一応特殊状況はこれだけの予定だけど
何かしっくりくる戦闘の最中に起こりうる状況があれば
ガンガン追加していく予定です~。d0123792_211305.jpg
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by hoppema | 2007-10-29 20:59
同人ソフトの売り方とか~
本日は同人ソフトの売り方の話~。

同人ソフトの場合、規模的にそんなに大きなものは作れない。
もし作るのならば、いくつかに分解して順次発表していくのが望ましい。
なぜなら、同人ソフトの場合は年に二回のコミケが強制締め切りであり、
発表を大々的に行える場所だから。

とか考えています。
大規模なものは半年だけではなかなか完成しないもので
そうなると半年分づつパーツを発表していって
最後にパーツを全部組み合わせると一つの大規模なゲームの出来上がりってな感じで。
問題点はやはりこの分解するという部分でして、
最初からパーツを買った人と途中からパーツを買った人が(遊ぶ)条件同じじゃないと
新規参入を(というか途中からのパーツ購入への参加を)拒絶することになってしまう。

で、他の方法として力技で。
つまり完成直前まで何も出さずに、全部できてから発売という形態。
これは同人ソフトの場合は失敗する確率が高いなぁと思う。
まず資金が必要だし、モチベーションが持続しない。
モチベーションが下がったら、同人ソフトはすぐに解体してしまう。
維持するには、順次発表がやはり一番効率的なのかなぁ。

と、こんな事をつらつらと書いてきましたが…
四季の狂剣におけるスタンスは
「販売事情でゲームの中身に影響を与えない」
ということです。
簡単に言うと、当初の予定以外では分割しないという事で。
ゲームの中身くらい好き勝手作りたいというスタンスって事です。
いやぁ、もし冬に受かっていたらマジで何をどう出せばいいのだろうかなぁ?
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by hoppema | 2007-10-21 22:26
音声収録の話~
四季の狂剣のボイスはスタジオとかそういう物々しい場所で取っているわけではなく
ごく普通の部屋でわりと安いレコーダーとマイクで収録しています。
自分自身でも収録したりしますが、大体の場合は
みょふ~会の音声担当大臣に一任してます。

その際に、このキャラはこういう声だという事を伝えるために
自分で実際にお試しボイスを収録して大臣に渡すのだけど…
女性キャラとかの声も自分で収録して聞いてみるとまぁ
これが気持ち悪い気持ち悪い。
いやぁ、自分で女性の声を出してそれを収録するなんて
人生の中でもそう経験することじゃあないので
やはりゲーム製作は楽しいなぁ…あれ?

他にも自分の周りでいい声しているなぁという人の
潜在能力を無理やり引き出すのも結構楽しいです。
四季の狂剣では長いセリフはあまりないので素人っぽさは目立ちにくいです。
さて、お試し版で自分が声を担当したキャラはどれでしょう?d0123792_62362.jpg
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by hoppema | 2007-10-18 06:02
体験版の中身について
さて、以前の体験版の話の続きで、

例えば、WEB上でダウンロードできる体験版が
ゲーム全体の三分の二だとする。
で、それをプレイして気に入ってくれた人は製品版を購入してくれるわけだけど
その製品版の値段には、無料でプレイできた三分の二の分も含まれてて
残り三分の一だけの料金としてみると高い値段になってしまう。

これはありか無しか!?

う~ん、ここまでになってくるともう「体験」とは呼べないのかも…
こんな時代だけど、WEB環境の無い人の事も考えて
製品版からダウンロードできる分だけの料金を引くわけにもいかない…
一応、自分の結論としては

例え三分の一を補う製品版だったとしても
それを超越する追加要素を付け加えれば大丈夫!!

という結論で、今のところ体験版にかなりの分量を割く予定です。
ですが、まだ考え中…
他の方はやはり前半をちょこっと遊べる仕様が体験版になってますが
うむむ…d0123792_23431848.jpg
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by hoppema | 2007-10-14 23:43
ゲーム気力
ゲーム作成には通常の気力とは違うなんというか…
ゲーム気力というものが必要のようだ。
このゲーム気力はゲームをプレイする事で補充される。

良いゲームに出会った時は
「ああ、自分もこんなゲーム作ってみたい…」

悪いゲームに出会った時は
「もっと面白い物を自分で作ってやる!!」

という風にゲーム気力は溜まっていく。
モチベーションともちょっと違うので
ゲームをプレイする時間だけは取るようにしている。
うん、例えそれがエロゲーだったとしても!!!!!!


そういえば、四季の狂剣はアクションスクリプト2.0で作っているんだけれど
最近はもう3.0まで出てきているみたいで。
今のところ、パッド対応とかのうれしい特典が無い限りは
移行するつもりは無い状態です。
たぶん、劇的に何かが代わっているということも無いでしょうし~。d0123792_150087.jpg
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by hoppema | 2007-10-12 01:50
実はあんまり関係ない
やっている場合じゃないけど、こういう時に限って東方絵が描きたくなる…
そういえば、風神録四面以降関係の絵はまだ描いていないので
さくっと描くかなぁ。

ようやく秋らしい季節になってきましたなぁ。
秋は過ごしやすいのでありがたい季節です。
四季の狂剣というタイトルを謳ってはいますがゲーム中は
あんまり四季は関係ないです。
関係ないのですが、いろんなものが四つに分かれています。
なので後からいろいろと四季に関連付けていこうと思います。
うーん、適当。

ゲーム内にはかなりの数の人物が登場しますが
お試し版をプレイしてくれた方は最終的には何人くらいになると
思ってらっしゃるのだろうか?d0123792_22423577.jpg
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by hoppema | 2007-10-07 22:42
遅延
ちょっと夏風邪が酷すぎたので(まだ継続中)
冬に出せるものの規模を縮小せざるを得ない状況に…
だいたい全体の半分以上を冬までに完成させるつもりでしたが
時間的に結構困難みたい…

で、本日の一考。
体験版を二種類用意するかどうか?
現在のところ、お試し版としてチュートリアルを中心にしたものを
公開しております、が
正直、チュートリアルに比重が寄りすぎていて
中身を楽しめるところまでいっていない…と感じております。
これは、二種類用意しておいて、
一つは現在のお試し版。
もう一つはゲーム本編を結構遊べる体験版として公開するとか…
つまり、お試し版をやってみて続きが気になった人は体験版、
それで気に入ってくれた方は製品を購入…という流れはどうでしょうか?
まぁ、冬にその体験版まで行ければ…という感じなんですけどね…

ちなみに、本編には成長要素があります。
この辺が幽白との違いという…d0123792_062224.jpg
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by hoppema | 2007-10-05 00:06
特殊状況のわかりやすさ
とりあえずゲーム画面の動画取り込みは後に回すことに…
冬までには解決したいなぁ。
体験版、ちょっとだけ変更してます。
ていうかまた特攻の発動条件を変えました。
連打にしたので暴発は以前よりも少なくなると思います。

ちょっと考え中のことが特殊状況。
現在のところ、特殊状況は何が起こったのかわかりにくい状態で
たとえば、鍔迫り合いが起こったときに

「鍔迫り合い!!」

とか画面上に表示する案とかがあるんだけれど…
それが必要かどうか…
他に、特殊状況が終わった後に
どちらが勝ったか!?という事を表示するという案も
出ているんだけど…
あんまり優劣がつき難いようにしているので
それを表示するのも…
実際にプレイしてみた方はこの特殊状況を
わかりやすい、見やすいと思っているのだろうか?
とか考えつつ・・・

おお振りのサントラを購入。
使っている音源がオーケストラ中心なので
非常に参考になる。
音と音の組み合わせとかでどんな音色になるのかが
わかりやすいな~。

あ、これからできたキャラクターは
このブログでがんがん載せていきます。
ラスボスとかもまったく気にせずに載せます。
人物のとこの画像もだんだんと増やしていきますので~。d0123792_3201539.jpg
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by hoppema | 2007-10-02 03:20



ゲーム:四季の狂剣の製作状況および助けを乞う場所
by hoppema
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