みょふ
カテゴリ:ゲームの話( 9 )
ぬあー、っとクリアしたゲームの感想
あーー、ちょっとすみません。
四季の狂剣と全然関係ない話なのですが
とあるゲームをクリアしてすっごく不満が溜まったので
ここで吐き出させてください…
でもクリアして、他の方の感想を見ていると結構自分と同じ人が多く
なんかそれはそれで安心しました。


すみません、ここから先はただの愚痴になると思います。
そう言うのが嫌な方はこの先は見ないでください。



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えーと、ゲームにおいて敵の組織があるとします。
その組織はとても強大で、ストーリーを進めても進めても
常に敵が主人公を出し抜き、掌の上で転がされる展開が続きます。
たとえ敵を戦闘で倒しても、ストーリー上では負け扱いで進み
とにかく主人公達は全力で敵を褒めちぎります。

「さすが○○!」「これは噂以上だ…」「これほどとは…」

戦闘で勝っても「もし本気だったらかなわなかった」です。
日本の自虐史観がRPGにまで浸透してきたか!?

そんなこんなで敵が滞りなく計画を進めていって
なんかすごい力を手に入れます。主人公達は無力です。
でもこれはゲームなのですから
最終的には主人公達が勝たなければいけません。

でも、敵組織を強大に描きすぎたため
ちょっとやそっとのパワーアップや助っ人では
その差を埋められません。

ではどうするか!?


ラストに、敵が突然アホになります!!!


今まで散々出し抜き続けてきた敵達は
突然白兵戦を挑んできます。ゲームだから挑まれたら勝てます。
確かに、マリオが進む事ができないクッパ城は作ってはダメだけど
でもお前今まで散々それやってきたのに何で最後だけやんないの?
になってしまいます。

大なり小なり、なんだか最近この展開を多く見るような気がします…
そりゃ敵を強くしたいのはわかるんだけど、主人公がその強いのに
追いついて追い抜く事をサボっちゃいけないと思います。
これに関しては、主人公が突然覚醒してもかまいません。
覚醒して追いつけるくらいにはしておかないと…て事でして。


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重ね重ねすみません、単なる愚痴です。
そして、自分が作る時は気をつけようという心構えも含めて
このブログで書きました。
シリーズ物でしたので、かなりの時間をかけてプレイしたのですが
それだけにちょっと、落胆が大きかった物でして・・・


カタルシス、大事にしなくちゃいけませんね。
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by hoppema | 2013-06-12 03:39 | ゲームの話
ゲーム実況とか
ニコニコ動画の方で「隣人」の実況に対して
スタッフの方々感謝の言葉を寄せておられました。
この「隣人」はRosaliaさんの作られたフリーのゲームなのですが
基本的には選択肢の無いビジュアルノベルで、プレイヤーの介入する部分は
ほとんど無い、「ノベル」です。
自分は実況の方で初めて拝見と言う形でしたが
最近「ゆっくり怪談」にはまっていることもあり、すごく面白かったです。

そう言うノベルでしかもフリーの場合は
たとえ実況という作り手の意図しない要素が入ったとしても
推奨されるんだなぁと。


ちなみにこんなとこでなんですが、四季の狂剣実況してくださった方々、
ありがとう!!

自分は実況にはかなり肯定的です。
ゲームの楽しみ方の一つとして盛り上がってもらいたいです。
ですが、当然それが売り上げに繋がらなかったり
深刻なネタばれに繋がることもわかっています。
その辺、いい塩梅があればなぁと思いますが…

自分のスタンスとしては
「発売直後はさすがにやめとかない?」
って感じです。直後の基準は人それぞれとは思いますが
あえてぼかす感じで。

数十時間ぶっ通しゲーム実況とかも
独特の盛り上がりがありますし、どんどん公式にしてしまって
実況が盛り上がってくれたらうれしいと思います。

ちなみに、自分はゆっくり実況が大好きです。
普通に実況と違って、ゲームという素材を使った一つの作品に
なってしまっているところとか、これじゃないと味わえない感動とか。
ちょっと他では見られない独特の可能性があるんじゃないかなと。

そんな感じで、実況についてでした~
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by hoppema | 2012-07-04 20:52 | ゲームの話
音楽アレンジ
久々にゲームの話を~。
というかゲーム音楽の話を。

例えば…ゲームにOPがありそれが専用曲だったりボーカル曲だったりします。
そして物語の終盤、そのOPのアレンジ曲がボス戦で流れると…
ぐっと来ますね!

OPはゲームのテーマ曲となることが多いので、そのテーマ曲が
重要なシーンで流れるのはやっぱり演出効果の高い方法だと思います。
またテーマ曲みたいな重要な音楽ではなく、個人のテーマがあり
その個人が本気を出した時に本人のテーマのアレンジが流れると
それまたぐっと来ますね。

さらにさらに、もしそのゲームがシリーズ物だとして
前作に関わりの深い音楽が前作と関わりの深いシーンで流れると
これまたシリーズを通してプレイしている人にとっては
ぐっと来るシーンであり、また通してプレイしてきて良かったと
思える瞬間だったりします。

こういう風に音楽のアレンジの使い方はゲームにかなりの影響を与えるものだと思います。
ただ、テーマ曲をゲーム全体的にアレンジとしてサビに使ったりして
統一感を出すと言うのもありだと思いますが
そうなるとテーマ曲の感動がどんどん薄れてしまうという欠点もありますね~。

そしてこのアレンジ演出の罠と言うか落とし穴だと個人的に思っているのは…
スバリ「食傷」だと思います。
有効な演出ゆえに良く使われる手ですので、プレイヤーの感性が肥えてくると
「またか」という感覚を与えてしまう可能性があります。
ゲーム全体のテーマとして使うと、重要な部分で「ここでまで流すなよ…」とか
そんな余計な感情を持ってしまう事も…

音楽を完全外注として作ってもらう場合や、フリー素材で攻勢する場合は
こういう演出はなかなか難しい部分ですが、逆に自サークル内で作っていたり
外注先との深いコミュニケーション手段が確立しているのならば
罠に気をつけてどんどん使っていけば面白いだろうなと思います。


もし四季の狂剣の続編がでるとしたら
その「シリーズの利点」を活かせるでしょうね。
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by hoppema | 2010-07-17 21:07 | ゲームの話
ゲームの話⑥
近況は、デュアルモニタにした事と
ノロウィルスにかかった事ぐらいです。
ノロには二日酔いの薬なんやね…

レベルデザインとかの話とか。
レベルデザイナーではなく、あえてレベルデザイン。

レベルデザインと一口で言っても色々ありますが
さしあたって、まず一番最初にやることは
「ユーザーへのストレスをいかにして減らすか」
だと思います。
たとえばマリオの場合
ジャンプボタンを押すとマリオは即座に
ぴょーンと跳びますが、もしリアルに近づけたいと
思ったら、ボタンを押した後にまずぐっと屈んで
その後にようやくジャンプ…となりますが…
ストレスたまりまくりですよね~

レースゲームでも、実際にガードレールに
ぶつかった時の衝撃をリアルに再現されちゃあ
もはやまともなゲームになりません。
でも開発者はなれているわけですから、ガードレールに
ぶつからずにすいすいと進めてしまい
その後できる限りリアルに近づけようと考えちゃったら…

いや、それでもやりこむ人は出てくるのでしょうが
大体の人が途中でやめます。ストレスの与え方を
間違ってしまったわけです。

ゲームは買っていただいて終わりではなく、プレイしてもらい
できれば最後まで遊んで欲しいものですので
今回自分が言いたいレベルデザインは、時間単位でなく、月単位でなく
「日単位で続けてプレイしてもらう」
事が最優先なんじゃないかなと思います。

まぁ、これを詰めていけばどんどん丸くなっていって
とんがった作品は出てこなくなっちゃいますが…
そこはま、塩梅です!

買ってもらうまでならば、パッケージやデモなどの
宣伝に力を入れれば伸ばすことはできます。
問題はそこから、まず帰って箱を開けてもらい
プレイしてもらい、そして何日か続けて遊んでもらえる

そんなレベルのゲームを…えーと、あれ?
自分が目指したいってことなのかな…
まぁいいや。いつもここの文は何を言いたいのか
いまいちわからないままですので~。

てなとこで本日はこの辺で。
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by hoppema | 2010-03-20 17:50 | ゲームの話
ゲームの話⑤
そしてまたずっと遊んでもらえるゲームに関して。
今回は自分も関わったt「東方サッカー猛蹴伝」
の走破モードを例にとって考えてみる。

簡単に説明すると、走破モードは
自分の好きなキャラクターを稼いだお金で
雇ったり自動加入で仲間にしたりしながら
試合を重ねていくというないようです。

実はあのゲームの走破モードのゲームの
レベルデザインは自分の想像していたものとは
ちょっと違います。
自分の中ではアイテムに比べて選手の値段は
もっと高い物で、好きなチームを微妙に
作れないくらいだと考えていました。

今の走破モードは選手の値段が安く
一週目で大体欲しい人材をそろえてしまえます。
ただ個人的には、キャラの値段を高くして
どのキャラを入れるか悩むという要素をもっと入れて
自動加入でやってきた本来仲間にする予定のない
キャラも愛着をもってしまえるのが
面白いんじゃないかなと思ってました。

つまり、不自由の中の自由。
特に日本人はこの部分が大好きなような気がします。
海外の自由すぎるゲームでもあまり日本受けは
していないみたいですし。(面白いんですけどね)
この、不自由な中の自由に加えて
先ほどの自動加入のような「突然変異」言ってしまえば
ランダムの要素を付随させたものが日本では
長く遊んでもらえるゲームになるのかなと考えています。

完璧綿密に計画を立てて作られたデータが
素人のちょっとした強運にはたまに負けてしまう。
これを許せない人はもちろんいると思いますが
自分はそれも含めて面白いと思います。

とまぁ、今回も取り留めなく。
製作者ですらたまにプレイし直したくなるゲームって
やっぱ難しいですね~。
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by hoppema | 2010-03-06 13:54 | ゲームの話
ゲームの話④
なぜか「9時間9人9の扉」と「SIREN」を同時にやってました。
この二つのゲーム、両方ともクリア後の考察を
ある程度目的として持っています。
ゲームの中で匂わせる部分だけをあえて作り
ネットなどで意見交換を経て考察を深めていって
最終的に解読本とか出して種明かししたりと。
「9時間」の方は続編と言う形で種明かししそうですが。

で、この考察という形で近年ブレイクしたのは
ご存知「ひぐらしのなく頃に」なわけです。
自分はひぐらしで始めてこういう形態に気がつきましたが
よく考えてみれば一番最初に触れていたのは
「ガンパレードマーチ」だったかな~?とか。

「ガンパレ」の場合は他のゲームとのリンクで
どんどんと繋げて行き、明かして行くという形だったと思いますが
いかんせん、その世界が広すぎて追いきれない人が
続出したように記憶しています。
もう少しだけ風呂敷は小さくてもよかったのかな?

「SIREN」はまだ1のみで解読本も読んでいないのですが
あのゲーム難易度の高さを超えたいと思うほどの魅力があり
続編に繋げた成功例って事なのでしょうね。
そのうち2もやってみたいと思います。

「9時間」の方はそういう意味では「露骨」だったのかも…
あえて見せない部分がわりと核心の部分だったので
考察の興味の根幹を削られたような気がします。
トリックはわかったけどそのトリックをどう回収したのかが
わからないままって感じですかね。


と、つらつらと書いてきましたが
考察と言う形は自分は好きです。
あえてプレイヤーに丸投げの部分を作ってしまうのも
行ってしまえばお遊びの一環だと思ってます。
昔の場合は容量の関係で入れられなかったとかで
意図せずして隠してしまった部分もあったと思いますが
昨今の大容量時代では入れようと思えばムービーでもぶち込めます。

考察まで考えてあえて抜く部分まで考え出すと
それはそれはとんでもない作業量になりますが
ここがうまくいくと逆に作業量がへるのかな~とか。
でもその考察の要素は根幹がぼやけている状態では
力を発揮しないのかもしれませんので、まぁせいぜい
物語を裏から見ている人の視点だとこっちで起こったことが~
って感じでとどめておく方がいいかもしれませんね。

いつも以上に思ったことだけを書きました。
お付き合いいただきありがとうございます~。
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by hoppema | 2010-02-07 01:23 | ゲームの話
ゲームの話③
いや~「すばらしきこのせかい」が
凄く面白かったです。
しっかしほんっとオリジナルタイトルって
評判になりませんね~。

このすばせかをやっていていろいろと
思ったことでも~。

このゲーム、ストーリーは一本道です。
んで、寄り道ができます。
さて、これは自由度が高いと言えるのか?
どこまで開放すれば自由度が高いと言えるのか?
また、それは不親切ととられないだろうか?

これは言葉どおりのロールプレイングゲームの場合
必ずぶち当たる問題ですよね~。
寄り道をサブイベントとして認識した場合
ゲームの本筋に関係ないイベントを増やす事が
はたしてユーザーの満足に繋がるのかどうか…

ここで、寄り道の余地を残せば良いという意見もありますが
寄り道のイベントも、その余地も
作る側からすると同じ手間だったりしまして
それなら拾ってくれるかどうかわからない物より
より拾ってもらって効果的な物を作りたいと思ってしまうのが
心情だったりします。
つまり、「余地」と言うのはできた後に遊びで
付け加えた物や別働隊が引き受けたものが多かったりします。

この自由度、やはりその制約が「ゲームの世界」に
合っているかが肝心ですね。
同じビジュアルノベルでも、一本道でまったく不満の無い物や
どうして選択肢を用意しなかった!的な物もあり
世界とシステムが合致しているかどうかが
この辺、問われてくるのかな~とか。

ただ、悲しき事に…
これらはすべてゲームの中のお話…
できてからの話…
書いた後でこんなこと言うのもなんですが
ゲーム作る前からこんな事考えてたらはまります。
最悪、抜け出せなくなって手が止まってしまいます。

えーと、なので結論としては…
考えないのも大事…って事で一つ。
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by hoppema | 2009-12-19 09:38 | ゲームの話
ゲームの話②
ではイベント直前ですがゲームのことでも~。

長くやってもらえるゲームってありますよね。
単純にストーリーが長いと言うわけではなく
やりこみ要素が多いと言うわけでもなく。
ふとした時にまたやり直したくなるゲーム。

自分にとってはEDF3とデッドラです。
うむむ、両方ともかなりのやりこみ要素を
持っていますねぇ…

EDF3はある意味マゾゲーの領域ですので
デッドラについて~。

あれは時間をおいて、どこにどんなアイテムがあるのか
多少忘れたくらいが面白かったりします。
もちろんゾンビをぶっ倒していく単純な爽快感もありますが
そう簡単に最善ルートを通れないようにしています。

この「簡単に最善ルートを通れない」が個人的には
肝の部分じゃないかな~とか。
それを成功させるには、記憶力、反射神経、対応力、そして運
全て連動させなければならず、それはプレイのたびに
ころころ変わる部分です。

プレイのたびに変わる部分がユーザー側に見出せる。
この辺が長く遊んでもらえる条件になるのかな~とか。
なんだかアクション系ゲームだけに適用されるような言い回しですが
SLG、ADV、もちろんノベルゲームに至るまで
再度プレイしたいと思うゲームは大なり小なりあるわけで。
あ、もちろん懐古の念を度外視したとして~。


と言うわけで本日もここまでで~。
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by hoppema | 2009-10-24 23:20 | ゲームの話
ゲームの話①
まだコミックシティの当落がわかりませんので
あまり書くことは無いのですが
HPを改装するためにがんばっています。
どの落書きを消すべきか…

ついでに、あまり日記関連を長く放置するのも
寂しいことですので
今までmixiとかで書いていた
真情の吐露を少し甘めにこちらで書いていこうかな
と思います。
よろしければお付き合いください。



さて、これは四季の狂剣を作り終わった瞬間から
寝てる時もずっと考え続けていることなのですが

「じゃあこれ以上どうすればいいか」

もちろん四季の狂剣の話です。
いろんな意味を含んでおりますが、とりわけ
この日記ではゲーム内容につきまして。

今回の戦闘方法は実験的な要素が多かった。
これを経て、様々なアイデアが浮かんでは消えます。
・もっとどたどたといろんなとこ移動させたい。
・敵を威嚇する動作を作りたい。
・一対多の戦いを表現したい。
・塗り方や線の太さを変えて荒々しい画面にしたい。
・いっその事目を瞑ってでもできるゲームにしたい。
なーんてことをいろいろ考えています。
が、それらを形にするにはまた一から環境を
整えねばなりませんん。
挑戦にはお金がかかりますね~。

長くなりそうですので本日はここまでで。
以後もこーんな話が続いたりしますが
よろしければお付き合いいただければ~。
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by hoppema | 2009-10-07 01:15 | ゲームの話



ゲーム:四季の狂剣の製作状況および助けを乞う場所
by hoppema
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